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ESPT

El congreso

Innovación educativa con TIC, en abierto

La Conferencia Ibérica de Innovación en la Educación con TIC llega a Salamanca en su XIII edición, en modalidad híbrida: presencial y en línea.

Presentación

Un punto de encuentro ibérico

El consorcio formado por la red de universidades hispano-lusa UPB/USAL/UAberta/UNED, en la que participan el Departamento de Tecnologia Educativa e Gestão de Informação de la Escuela Superior de Educación de la Universidade Politécnica de Bragança en Portugal, el Departamento de Didáctica, Organización y Métodos de Investigación y el Instituto Universitario de Ciencias de la Educación (IUCE) de la Universidad de Salamanca en España, la Unidad de Desarrollo de Centros Locales de Aprendizaje de la Universidad Aberta en Portugal y el Departamento de Didáctica, Organización Escolar y Didácticas Especiales de la Facultad de Educación de la UNED en España, con la colaboración de la Asociación de Atención Temprana AMPA, presentan la XIII edición de la Conferencia Ibérica de Innovación en la Educación con Tecnologías de la Información y Comunicación (ieTIC 2027), que se realizará en modalidad híbrida (presencial y virtual) los días 11 y 12 de febrero de 2027, situándose la sede en la ciudad de Salamanca.

El congreso ofrecerá conferencias, mesas redondas, talleres formativos y mesas de comunicaciones sobre los ejes temáticos propuestos.

Los temas abordados en ieTIC 2027 responden a la temática «Tecnologías para mejorar el aprendizaje en el ecosistema de Ciencia Abierta. Recursos Educativos Abiertos y Diseño Universal de Aprendizaje».

Se abordarán cuestiones de gran actualidad para los profesionales de la educación preocupados por los grandes desafíos de las tecnologías relacionados con la educación actual y la profesionalización docente: tecnologías inclusivas, recursos educativos abiertos, ciencia abierta, bienestar digital, gamificación y narrativas inmersivas, impacto de la inteligencia artificial en la función docente y el aprendizaje de los estudiantes, etc.

El encuentro pretende ser una oportunidad para la reflexión, el conocimiento de experiencias desarrolladas en la práctica educativa y la difusión de resultados de investigación, así como el trabajo colaborativo de profesionales de diversos niveles educativos para proponer líneas y encontrar estrategias de actuación que permitan contribuir a un futuro educativo basado en valores compartidos de justicia social, accesibilidad, apertura y bienestar.

Un evento que pretende contribuir al desarrollo profesional docente en el ámbito de la competencia digital, la innovación didáctica y la mejora de los procesos de aprendizaje.

Formato

Qué encontrarás

  • Ponencias invitadas
  • Panel de expertos
  • Mesa redonda
  • Talleres
  • Mesas de comunicaciones
  • Panel de resultados de investigación
  • Actividades sociales
Ver el programa

Ejes temáticos

Seis ejes temáticos

Cada comunicación indica uno de estos ejes; sus líneas son orientativas.

  1. 1. Recursos educativos abiertos (REA)

    • Diseño de recursos educativos abiertos.
    • Impresión 3D en proyectos educativos.
    • Proyectos colaborativos para el diseño de REA.
    • Uso y evaluación de objetos de aprendizaje abiertos.
  2. 2. Ciencia abierta

    • Tecnología educativa para apoyar la Ciencia Abierta.
    • Plataformas y repositorios para hacer efectiva la Ciencia Abierta.
    • Trabajo en red mediado por tecnología y Ciencia Abierta.
    • Política educativa sobre Ciencia Abierta.
    • Ciencia ciudadana y redes profesionales.
  3. 3. Bienestar digital

    • Empoderamiento de la sociedad a través del uso adecuado de las tecnologías digitales.
    • Desarrollo de competencias digitales para el bienestar digital de los estudiantes.
    • Tecnologías digitales para potenciar la motivación de los estudiantes.
  4. 4. Tecnologías inclusivas

    • La tecnología educativa al servicio de la atención a la diversidad.
    • Metodologías para afrontar la inclusión educativa en las aulas.
    • Herramientas digitales para la práctica docente inclusiva.
    • Diseño Universal de Aprendizaje en programas de innovación y prácticas de aula.
  5. 5. Gamificación y narrativas inmersivas

    • La realidad virtual y el uso de nuevas narrativas en el aprendizaje.
    • Tecnologías para incentivar la comprensión lectora.
    • Tecnologías inmersivas para fomentar las competencias digitales.
    • Serious games para el desarrollo curricular.
    • Estrategias de gamificación para el aula.
  6. 6. La inteligencia artificial como agente transformador de la educación

    • Herramientas de IA para el diseño de recursos educativos.
    • La inteligencia artificial (IA) en los procesos de enseñanza-aprendizaje.
    • Peligros de la IA para el aprendizaje.
    • Analíticas de aprendizaje para fomentar la evaluación personalizada.
    • Valoración del uso de la IA desde el punto de vista de la sostenibilidad.